Minggu, 03 Februari 2013

IMK - Interaksi Manusia dan Komputer

Hallo semua! Apa kabarnya nih?? Hehe..

Kali ini saya ga akan membahas tentang pelajaran di blog saya ini, tapi saya mau cerita-cerita aja nih tentang salah satu mata kuliah yang lagi saya dapetin di semester 7 sekarang ini. Ya! Sama kayak judulnya, yang mau saya ceritain itu matkul Interaksi Manusia dan Komputer.

Jadi.. Sebenernya awal mula saya buat blog ini juga karena ada tugas dari dosen matkul IMK itu. Pertemuan pertama kuliah ini saya berhalangan hadir, jadi ga bisa ngeliat tu dosennya kayak apa si. Tapi pas tanya-tanya sama temen-temen sekelas langsung dapet kabar kalau uda dibagi banyak tugas aja, ya salah satunya blog ini. Mabok deh awal semester langsung disambut banyak tugas. Trus kabarnya dosennya juga banyak aturan. Wah, uda deh jadi mulai mikir kemana-mana. Dan bener aja, pas masuk kelas di pertemuan keduanya, kesan yang muncul pertama dosennya masih lumayan muda dan kayaknya agak galak nih soalny ga banyak senyum. Tapiiii..setelah beberapa pertemuan ternyata dosennya lumayan asik juga, makin lama makin ramah dan lebih banyak senyum di kelasnya. Dan tugas-tugasnya pun lumayan menarik, misalnya blog ini, saya yang awalnya ga ngerti sama sekali mengenai dunia per-blog-an sedikit-sedikit mulai ngerti deh gimana caranya nulis blog dan teman-temannya. Trus, kita juga dikasih tugas kelompok buat bikin website online shop. Saya juga dari dulu ga pernah bisa dan berminat tuh sama yang namanya koding, tapi waktu dapet matkul IMK ini, saya cukup tertarik loh! Ajaib kan! Hahaha..

Selain pelajaran teori, saya juga dapet lab nya. Di lab belajar untuk bikin website, tapi lebih difokusin untuk user interface dan desain gitu. Kita diajarin Photoshop sama CSS, mungkin itu juga yang bikin saya cukup tertarik, karena kali ini kodingnya berhubungan sama desain jadi lebih berwarna dan ga ngebosenin kayak koding lainnya. Dari yang diajarin di lab ini juga yang ngebantuin kita buat nyelesaiin tugas bikin website dari kelas teorinya. Bukan cuma tugas kelompok, tapi tugas proyek individunya pun saya bisa loh ngerjainnya, bukti kalau saya cukup tertarik sama mata kuliah ini.

Tapi masih banyak yang perlu saya pelajari lagi, karena saya bisa-nya masih yang dasar-dasar doang. Walaupun belum terlalu menguasai, overall saya cukup senang sama mata kuliah dan kelas IMK ini. Mudah-mudahan si dosennya juga ga pelit nilai ya, jadi makin puas deh para mahasiswanya. Hehe.. ^^



Jumat, 01 Februari 2013

Aplikasi Groupware

Setelah membahas mengenai pengertian Groupware dan pembagian Time/Space Matriks pada pos sebelumnya, sekarang saya akan memberikan contoh dari aplikasi groupware tersebut. Berikut ini contoh aplikasinya.

1. Komunikasi media komputer





  • Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote  (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc)  juga disertai dengan penanda waktu kirim.
  • Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
  • SMS merupakan layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter, namun dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face.

2. Konferensi dan komunikasi video

Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.

3. Meeting dan sistem pendukung keputusan

Argumentation tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang.

Meeting rooms
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk  pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor.


Shared work surfaces
Shared work surfaces merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan  tangan secara langsung ke layar besar.

4. Aplikasi dan artefak saling berbagi

  • Shared editors
    • Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama.
  • Shared diaries
    • Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong.
  • Shared PCs & Shared Windows
    • Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak terdapat layer besar. Sistem ini mempunyai dua kegunaan yaitu dokumen yang sedang dalam proses dan untuk technical support.

Groupware - Time/Space Matriks

Groupware (juga disebut sebagai Collaborative software) adalah perangkat lunak komputer yang dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama agar mencapai tujuannya. Salah satu definisi paling awal tentang "collaborative sofware" adalah definsi yang diberikan oleh Peter dan Trudy Johnson-Lenz sebagai, "proses-proses kelompok yang secara sengaja ditambah perangkat lunak untuk mendukungnya". Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumber daya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.

Maksud rancangan dari groupware/collaborative software  adalah mengubah cara berbagi dokumen untuk memungkinkan terjadinya kolaborasi tim yang lebih efektif. Kolaborasi hubungannya dengan teknologi informasi, terlihat memiliki beberapa definisi. Kolaborasi membutuhkan beberapa individu yang bekerjasama secara terkoordinasi, menuju satu tujuan bersama. Penyelesaian tujuan tersebut adalah tujuan utama agar menjadikan tim bekerjasama. Perangkat lunak kolaboratif membantu memfasilitasi tim yang berorientasikan-tindakan bekerjasama melalui jarak geografis dengan menyediakan perkakas yang membantu komunikasi, kolaborasi dan proses penyelesaian masalah. Selain itu, perangkat lunak kolaboratif juga dapat mendukung fungsi manajeman proyek, seperti penugasan pekerjaan, mengatur tenggat waktu, dan kalendar bersama. Artifak, bukti yang nyata dari proses penyelesaian masalah, dan hasil akhir dari usaha kolaboratif, membutuhkan dokumentasi dan mungkin melibatkan pengarsipan rencana proyek, tenggat waktu dan produk yang dikirimkan.


Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks time/space berikut ini :


Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh
Dimensi time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
Groupware dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Dalam perkembangan teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai social networking seperti blog, forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.

Untuk contoh aplikasinya bisa dibaca pada pos selanjutnya.

Kamis, 24 Januari 2013

SAMSUNG GALAXY S III MINI vs GALAXY S III

Dewasa ini, semakin banyak jenis-jenis smartphone berbasis Android yang diproduksi di Indonesia. Salah satu faktor penyebabnya tentunya karena semakin banyaknya pengguna smartphone berbasis Android tersebut di Indonesia. Beberapa pekan lalu, Samsung secara resmi memasarkan tipe baru smartphone-nya di Indonesia, yaitu SAMSUNG GALAXY S III MINI. Dari namanya sudah terdengar tak asing lagi bukan?

Ya benar, ini merupakan versi lanjutan dari SAMSUNG GALAXY S III, namun dengan ukuran yang lebih kecil dan tentunya harga yang lebih terjangkau dari pendahulunya tersebut. Dan, tentu saja ada beberapa fitur dan spesifikasi yang "terpaksa" sedikit diturunkan untuk menyesuaikan dengan harganya.
Nah, langsung saja yuk kita lihat perbandingan spesifikasi dari keduanya.

Samsung S III vs Samsung S III Mini

Dari sisi penampilan, perangkat ini hampir mirip, dimana kesan solid, stylish, dan elegan tetap terlihat, sehingga karakter Samsung Galaxy S III masih bisa kita rasakan. Bahkan dengan desainnya yang mini, membuat si 'Mini' ini terasa pas dalam genggaman tangan dan kantong. Selain itu, si 'Mini' ini juga termasuk ramping dan cukup ringan.

Selain itu, fiturnya pun tidak mengecewakan dan bisa kita jadikan alternatif pengganti Samsung Galaxy S III yang terbilang mahal. Kabarnya Samsung Galaxy S III Mini dipasarkan dengan harga berkisar 3,5 juta rupiah. Cukup terjangkau bukan.

Bagaimana? Tertarik mencoba gadget baru ini? ^^

Minggu, 20 Januari 2013

Display Design

Haihai~ Apa kabar semuanya? Kali ini, saya akan membahas tentang 6 prinsip dalam perancangan sebuah tampilan (Display). Enam prinsip ini sebenarnya mirip dengan "Delapan Aturan Emas Desain User Interface", jadi prinsip-prinsip ini merupakan prinsip yang dapat kita gunakan dalam merancang atau menilai suatu rancangan sebuah tampilan.

Keenam prinsip ini merupakan kategori prinsip perancangan menurut Mullet dan Sano (1995), yaitu:
  • Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
  • Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
  • Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan.
  • Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
  • Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
  • Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.
Prinsip-prinsip tersebut tidak lah mutlak harus kita gunakan semua, prinsip tersebut hanya sebatas untuk membantu kita dalam perancangan suatu tampilan, misalnya tampilan sebuah halaman website. Penilaian setiap orang pun dapat berbeda-beda, mengingat selera yang bisa berbeda di antara satu orang dengan orang lainnya.

Sebagai tambahan, saya akan sedikit membahas mengenai Metrik Kompleksitas Tampilan yang juga bisa kita gunakan sebagai pedoman dalam mendesain sebuah tampilan.
Empat metrik untuk display alfanumerik oleh Tullis (1997):

  • Overall Density: jumlah tempat karakter yang digunakan sebagai persentasi dari tempat yang tersedia.
  • Local Density: rata-rata jumlah tempat karakter yang digunakan dalam sudut visual lima derajat di antara setiap karakter, dinyatakan sebagai persentasi dari tempat yang tersedia dalam lingkaran dan dibobot dengan jarak dari karakter.
  • Grouping: jumlah karakter yang “terkoneksi”, di mana koneksi adalah pasangan karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara masing-masing karakter dan tetangga terdekatnya. Rata-rata sudut visual yang berhadapan dengan kelompok, dan dibobot dengan jumlah karakter di kelompok.
  • Layout Complexity: kompleksitas distribusi jarak horizontal dan vertikal dari tiap-tiap label dan item data dari titik standar pada tampilan.
Supaya lebih mudah dimengerti, sebaiknya kamu bisa langsung mencoba menerapkan prinsip-prinsip tersebut dalam menilai tampilan dari sebuah halaman website, misalnya Facebook yang tentunya sudah tak asing bagi kalian semua. Bagaimana menurut kamu tampilan dari Facebook jika dikaitkan dengan keenam prinsip di atas? Semoga bermanfaat! ^^


Kamis, 20 Desember 2012

Industri Games


Industri games belakangan ini sangat tumbuh dengan cepat, tidak hanya di negara kita saja, tetapi di dunia pun industri game banyak diminati. Oleh karena itu sangatlah menarik bila kita mulai mengenal dan juga mengetahui lebih banyak tentang industri games yang menjanjikan dan juga membuka peluang bagi orang-orang yang suka bermain games. Mereka yang ingin berkecimpung di dalam industri ini dituntut memiliki kreativitas yang lebih dan juga mengetahui dengan tepat apa yang diperlukan oleh industri games belakangan ini.

Definisi games sendiri dalam bahasa inggris adalah permainan, sedangkan arti kata industri adalah suatu kegiatan usaha yang menghasilkan suatu nilai. Jadi definisi industri games adalah suatu kegiatan usaha yang games yang menghasilkan keuntungan ataupun hasil yang baik. 

Industri games indonesia diawali awal tahun 2000-an dimana negara seperti China, Korea, As, Eropa dan lain-lain masuk ke indonesia. Sehingga mengakibatkan booming game. Perusahaan game developer luar seperti Gameloft membuka cabangnya di Indonesia dan juga publisher game besar seperti SquareEnix susah meliris game Final Fantasy yang sangat terkenal sudah ada dalam bahasa Indonesia.

Jika dilihat dari sisi internal, jumah developer lokal juga meningkat cukup pesat dalam dua tahun terakhir, terutama di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Jogyakarta, dan kota-kota lainnya. Institusi pendidikan pun sudah mulai banyak yang membuat spesialisasi jurusan IT dengan bidang Game Development. Salah satu yang membanggakan pecinta game tanah air adalah dengan keluarnya game online pertama di Indonesia bergenre MMORPG, dengan nama Nusantara Online (Nusol).

Dari sisi market, potensi terbesar Indonesia bisa dibilang ada pada jumlah pengguna sosial media seperti facebook dan pengguna mobile phone yang sangat tinggi. Bisa dibilang dua market itu potensinya cukup besar untuk dimonetize. Jadi, jika anda tertarik untuk terjun ke bisnis industri game, langkah paling mudah adalah dengan menjual game anda ke appstore atau marketplace seperti iTunes Appstore, Nokia Store, atau Android Marketplace.

Banyak faktor yang harus dipertimbangkan dalam proses pembuatan sebuah game, mulai dari visualisasi, karakter, alur cerita, sampai judul game sendiri. Yang terpenting selama dalam proses desain, kita harus selalu mengingat target pemain dari game kita, agar jangan sampai terlalu condong ke salah satu kelompok pemain tertentu (karena tergetnya untuk semua pihak). Jika tidak, maka peminat game anda akan sedikit karena terbatas.

Soal keuntungan/revenue yang dihasilkan dari penjualan mobile game biasanya tidak cepat, alias ROI (Return of Investment) nya cukup lama.
Ada dua model yang bisa dilakukan dalam menjual game :
  1. Menjual game berbayar atau dengan kata lain mendapat uang dari tiap pembelian game anda.
  2. Merilis game gratis tapi dengan menggunakan jasa perusahaan mobile game advertising, jadi anda bisa mendapat uang dari pemasangan iklan di game anda. 

Secara umum ada beberapa genre game yang sukses di Indonesia, yaitu:
  • FPS (First Person Shooter), misalnya Counter Strike dan Point Blank. Counter Strike adalah salah satu game yang paling banyak dimainkan saat trend game center baru muncul sekitar tahun 2000-an. Sekarang, Counter Strike (CS) malah telah meluncurkan versi onlinenya (CS Online) pada tahun 2011 lalu. 
  • RPG (Role Playing Game). Genre ini cukup populer di kalangan game Indonesia, mulai dari game RPG klasik seperti Final Fantasy sampai MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) seperti game Ragnarok Online, RF Online (game keluaran 2000-an) sampai game MMORRG keluaran terbaru (2008 keatas), seperti Perfect World, Lineage II, Rohan, Atlantica, 3 Kingdoms, dan sebagainya. 
  • RTS (Real Time Strategy), contohnya Warcraft atau DotA (Defense of the Ancient). Jenis game ini tidak hanya nge-top di dunia, tetapi juga sangat populer di Indonesia, dengan banyaknya komunitas dan kompetisi jenis dalam game tersebut. 

Selain itu ada beberapa faktor dari sebuah game yang membuat orang-orang suka, yaitu:
  • Free-to-play. Sebagian besar gamer di Indonesia lebih menyukai model F2P seperti ini dibandingkan model subscription seperti WoW. 
  • Komunitas yang aktif. Gamer di Indonesia lebih menyukai game yang komunitasnya aktif, jadi mereka bisa berinteraksi dengan gamer lain dan bersaing di dalam game. 
  • Kompetisi. Gamer Indonesia senang bersaing, dan menyenangi game yang bisa memfasilitasi mereka bersaing dengan teman-temannya, walaupun tidak harus dalam bentuk kompetisi formal. 

Games-games terus bermunculan belakangan ini di Indonesia, bahkan banyak sekali games buatan Indonesia berbentuk mobile game yang belakangan ini sedang maju dengan pesat perkembangannya masuk ke game IOS maupun ke game android, antara lain adalah Labirin Hantu (Android), SushiChain (IOS) yang sudah masuk ke 10 peringkat game terbaik di ITunes, dan juga masih banyak lain.

Melalu artikel di atas, dengan keuntungan dan masa depan yang menjanjikan, apakah anda tertarik untuk memasuki industri games?

Sejarah WORLD WIDE WEB

Hai para pengguna internet! Pastinya sudah tak asing lagi kan dengan istilah "www". Tapi, sudah tau belum sih sebenarnya apa itu "www" dan bagaimana sejarahnya? Yuk, kita bahas sedikit...



World Wide Web (“WWW” atau lebih singkat “Web”) adalah sebuah media informasi global di mana pengguna dapat membaca dan menulis melalui komputer yang tersambung ke Internet. Istilah Web sering diidentikan dengan Internet itu sendiri, meskipun sebenaranya Web merupakan salah satu jasa yang beroperasi di atas Internet seperti halnya e-mail. Sejarah Internet terjadi jauh sebelum Web di kembangkan.

Asal Usul WWW


Tim Berners-Lee
Penemu WorldWideWeb
Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee (lahir di London, Inggris, 8 Juni 1955) adalah sang penemu World Wide Web dan ketua World Wide Web Consortium, yang mengatur perkembangannya. Pada 1980, ketika masih seorang kontraktor bebas di CERN (European Laboratory for Particle Physics), Berners-Lee mengajukan sebuah proyek yang berbasiskan konsep hiperteks (hypertext) untuk memfasilitasi pembagian dan pembaharuan informasi di antara para peneliti. Dengan bantuan dari Robert Cailliau dia menciptakan sistem prototipe bernama ENQUIRE, sebuah basis data personal dan model software.

Setelah meninggalkan CERN untuk bekerja di John Poole's Image Computer Systems Ltd, dia kembali pada 1984 sebagai seorang rekan peneliti. Dia mengemukakan gagasan bahwa semua fisikawan di dunia perlu untuk berbagi data. Sayangnya, tidak ada perangkat keras dan perangkat lunak yang memungkinkan hal itu terjadi. Atasan Tim, Mike Sendall, meminta Tim untuk mengimlementasikan gagasannya di mesin workstation NeXT yang baru saja diterima oleh CERN. Pada waktu itu, ada beberapa nama yang disiapkan untuk gagasan Berners-Lee, antara lain Information Mesh, The Information Mine atau Mine of  Information, dan World Wide Web yang akhirnya dipilih.  Dia menggunakan ide yang mirip yang telah dia gunakan pada ENQUIRE untuk menciptakan World Wide Web, di mana pada bulan Desember 1990, dia berhasil mendesain dan membangun browser yang pertama (bernama WorldWideWeb dan dikembangkan dalam NeXTSTEP) dan server web pertama yang bernama httpd.

Situs web pertama yang dibuat Berners-Lee (situs web pertama yang ada) beralamat di http://info.cern.ch/ (telah diarsip) dan dimasukkan online untuk pertama kalinya pada 6 Agustus 1991. Tanggal ini kemudian ditandai sebagai tanggal kemunculan Web pertama kali secara publik di Internet. Pada 1994, Berners-Lee mendirikan World Wide Web Consortium (W3C) di Massachusetts Institute of Technology.

Hingga kini, Berners-Lee masih tetap rendah hati dan tidak berkeinginan untuk mendapatkan status populer. Banyak yang masih tidak mengetahui kekuatan karya pria ini, World Wide Web. Salah satu kontribusi terbesarnya dalam memajukan World Wide Web adalah dengan tidak mempatenkannya sehingga masih dapat digunakan secara bebas.

Bagaimana? Menarik bukan infonya? Semoga bermanfaat! ^^